вторник, 3 мая 2011 г.

Killzone


Платформы: PlayStation 2
Год выхода: 2004
Жанр: FPS

Сегодня мы заведем разговор о, пожалуй, одном из лучших шутеров на PlayStation 2. Согласитесь, такое утверждение звучит неоднозначно, т.к. на момент выхода на платформе игр подобного жанра раз да обчелся. В общем, это, наверное, единственный эксклюзив, который начал активное продвижение FPS на консоли Sony. Скоро уже третья часть выходит, но определенно стоит вспомнить об истоках, тем более что тогда Killzone смотрелся очень выигрышно, пусть и со многими огрехами, но все же. Несмотря на то, что это был консольный шутер, уступал он ПК-аналогам крайне редко. И это было фантастическое достижение на тот момент.

Однако стоит отметить, что Sony обратились к студии Guirella с просьбой сделать эксклюзив для их платформы не просто так. Дело в том, что у PS2 был некий конкурент, который, конечно, особых помех не создавал, но палки в колеса подсовывать любил. Да, речь идет о первом Xbox. И был на этой консоли замечательнейший эксклюзив. Более того, шутер, вторую часть которого до сих пор многие называют вторым лучшим представителем жанра после Half-Life 2. Имя ему – Halo. Так что мне приходится рассматривать Killzone во многом как противовес Halo. К сожалению, очень уж сильно бросается в глаза плагиат со стороны Guirella. Та же тематика, похожая вселенная. Вот этот момент я обрисовываю как недостаток. Считаю, что если не было бы Хало, возможно, Killzone был бы чем-то другим с совершенно иной стилистикой.

Все же творение Guirella, несмотря на этот недостаток, умудряется сохранять самобытность. Геймплей вполне приемлем и даже очень неплох. Простой шутер наливается новыми красками благодаря весьма недурному AI и разнообразию локаций.

Сюжет затрагивает ожесточенный конфликт между людьми и хелгастами – модифицированными людьми, ныне озлобленными на все человечество и считающими себя куда выше нас. В их лице проходит некий намек на нацизм, что позиционирует игру намного взрослее, чем Хало с точки зрения морали и философии. Как всегда есть главный протагонист – солдат Ян Темплар. Но есть и еще три персонажа, которые присоединятся к Яну в его нелегком деле – защите планеты Векта от хелгастов. По мере их присоединения нам будет дана возможность выбирать персонажа перед началом каждой миссии. По сути, они ничем не отличаются друг от друга, разве что изначальным набором оружия.

В целом история Killzone довольно банальная. Есть и интриги, и предательства, но это все достаточно хорошо знакомо нам по многим аналогичным проектам, так что удивляться не придется.

В общем, такая же примерно ситуация и с геймплеем. Ходим, стреляем, кидаем гранаты. Как я уже говорил, очень нравится AI NPC. Особенно, если учитывать возраст игры. Также мы можем залезть на какую-нибудь пушку, ну и т.д. и т.п. Действительно, никаких откровений, но уровень исполнения вполне высокий, что вдвойне приятно, учитывая консольную направленность проекта. Единственный весомый минус это управление камерой. Я, конечно, понимаю, что под пады на тот момент еще не очень хорошо получалось оптимизировать управление в шутерах, но все же уже была Halo. Но это можно простить, все-таки DualShock не очень удобный джойстик для шутеров. Хотя чуть позже Black оспорит это утверждение. Ну, уж слишком резко дергается камера в Killzone. И настройка чувствительности стика ситуацию не меняет.

Выглядит Killzone потрясно. Шикарные ландшафты, высокий уровень прорисовки, отлично сделанные модели персонажей и врагов. К сожалению, частые падения FPS периодически портят картину, причем сильно, так что приходится немного понизить оценку визуальной составляющей игры.

Я не стал затрагивать звуковое оформление, т.к. оно достаточно банальное и смысла его обрисовывать я не вижу.

Несмотря на многочисленные ляпы, Killzone был и есть один из лучших шутеров на PS2. Guirella сумели создать легендарную вселенную, получившую полноценные продолжения и ставшую настолько же полноценным конкурентом MS с их Halo. И сравнивать их будут еще очень долго. Лично я считаю, что Halo лучше, но раньше я обе игры считал лютым Г, так что в очередной раз убеждаемся, насколько субъективны и покупаемы оценки западных издательств.

Оценка: 7.7

  

Heavy Rain


Платформы: PlayStation 3
Год выхода: 2010
Жанр: интерактивная драма

Когда в свое время вышел феномен под названием Fahrenheit, все были настолько шокированы, что никак не могли понять, к какому жанру приписать сие творение. Сами разработчики называли игру интерактивным кино. По сути, так оно и получилось. При этом, несмотря на бешеную популярность и всеобщую любовь среди геймеров, подражателей у игры так и не нашлось. Самое интересное, что формула геймплея была до безобразия проста: одна большая QTE-вставка с диалогами и периодическим решением достаточно простых головоломок. Плюс немножко нединамичной ходьбы. Но то, как было все это преподнесено (упор, разумеется, делался, прежде всего, на QTE), вызывало настоящее восхищение и многие, не задумываясь, называли Fahrenheit игровым прорывом. Да что уж таить, это действительно прорыв. И когда Quantic Dreams пообещали, что на PS3 выйдет идейное продолжение – Heavy Rain – бурная реакция со стороны игроков была обеспечена, и все мы с нетерпением стали ждать очевидный шедевр и, возможно, лучшую игру на платформе на данный момент.

И вот, наконец-то, свершилось! Называть Heavy Rain просто переделкой Fahrenheit’а глупо. Разработчики сумели добиться невероятных высот. Игра стала не просто идейным продолжением. Heavy Rain это намного большее. Это революция в жанре, состоящего всего лишь из одной игры. Она заставляет тебя верить в происходящее, сопереживать героям и до самого конца держит у экрана. Нечасто такое происходит, когда прерваться просто невозможно. В игре увлекает и сюжет, и банальный, но при этом отточенный до блеска геймплей, и саундтрек, и общая стилистика (постоянно идет дождь, что недвусмысленно символизирует всю игру). Ну, а теперь по порядку.


Пусть сюжет и банален на первый взгляд, но все же детективные истории не так часто заходят в гости к виртуальным развлечениям, так что история, рассказанная в Heavy Rain, весьма свежа и оригинальна. Особенно на фоне всяких шутеров, полностью монополизовавших текущее поколение видеоигр. Подается происходящее от лица четырех персонажей. Настолько харизматичных, что сопереживаешь каждому из них в отдельности. Конечно же, есть основной герой – Итэн Марс. Когда-то он был успешным архитектором и имел все, что хотел, а главное семью: любящую жену и двух сыновей. Но когда по его вине погибает один из детей, естественно, семья раскалывается и с этого самого момента сюжет сразу же принимает серые оттенки. И, кстати говоря, именно с этого момента в игре начинает непрерывно лить дождь. Ситуация усугубляется еще больше, когда наш протагонист теряет на детской площадке своего второго сына. Все бы ничего, да в это время в этом же городе промышляет маньяк по прозвищу Мастер-Оригами, который ловит маленьких детей, сажает их в яму, откуда они не могут выбраться, и ждет, пока вечный ливень не утопит их. Почему он это делает, зачем, а главное – кто он такой, что, между прочим, является главной интригой всего сюжета, и предстоит выяснить Итэну. Но в этом деле он не одинок. Независимо друг от друга в расследовании дела Мастера-Оригами участвуют еще трое людей, которые также являются играбельными персонажами. Мэдисон Пейдж – журналистка, волей случая встретившая Итэна и старательно пытающаяся помочь ему. Скот Шелби – загадочный частный детектив, которого попросили заняться делом Мастера-Оригами одни из родителей убитых детей. И, наверное, самый харизматичный в игре персонаж – ФБР-вец по имени Норман Джейдан. К такому делу, ясное дело, присоединиться решают и более серьезные структуры, нежели просто полиция, к одной из которых как раз и принадлежит Норман. У него есть новейшие технологии, заключенные в его солнечных очках, которые очень хорошо помогают при изучении места преступления и анализа улик. А самый главный момент – Джейдан наркоман, и за счет этого колоритность сего персонажа возрастает в разы. В HR агент ФБР не показан как холодный и расчетливый герой, а как человек, который умеет чувствовать и всем сердцем желает спасти сына Итэна и, между тем, избавиться от своей ужасной зависимости.


Развязок сюжета в игре огромное количество и любое наше действие, даже в начале игры, может привести вовсе не к тому концу, которого бы мы хотели. Поэтому огромный уровень погружения в происходящее на экране играет, наверное, наибольшую роль в оценке игры. И хотя главная интрига всегда одна – кто же он, этот таинственный Мастер-Оригами, все равно интересно перепроходить игру десятки раз, чтобы узнать, как могли бы повернуться события, если бы в конкретном случае мы поступили иначе. Более того, любой персонаж может погибнуть, если мы где-то поступили не совсем верно. Переиграть эпизод можно, но это рвет последовательность повествования, поэтому многие этого не сделают. Но чисто фактически в игре нет Game Over’а вообще. Настолько проработанных игр я не встречал уже очень давно.

Итак, геймплей на первый взгляд не так далеко ушел от своего идейного предшественника. Однако такое ощущение действительно создается лишь на первый взгляд. На деле же, после игры в Heavy Rain Fahrenheit покажется лишь макетом и небольшими набросками, которые были необходимы для того, чтобы в 2010 году Quantic Dreams сделали огромный шаг в развитии компьютерных развлечений. И это проявляется абсолютно во всем. Вариативность QTE с использованием не только стандартных комбинаций нажатия кнопок и движения стиками, но и полная поддержка sixaxis, который, наверное, и создавался ради этой игры, т.к. в большинстве других игр на PS3 возможность нового пада от Сони была прикручена для галочки, а в случае с Heavy Rain это огромный кусок геймплея, который несомненно сильно разнообразит и без того интересный QTE. А мы-то думали, что QTE уже настолько приелся, что ничем удивить и не сможет. Ошибались. Как и в Фаренгейте, мы можем в определенные моменты управлять персонажем и исследовать окружающую местность. Но особый интерес подобное исследование вызывает именно при игре за Нормана. Его очки дают совершенно новый уровень ощущений, когда ты ходишь и пытаешься найти улики, а в определенные моменты сопоставляешь найденные доказательства и решаешь, к чему они могут привести. Окружающий мир также очень интерактивен и все его достижения не описать словами – это надо видеть!
Также в Heavy Rain в изобилии представлены диалоги, участвуя в которых необходимо четко думать, как ответить или что сделать. В напряженных ситуациях варианты ответа начинают дрожать и вместе с ними и вы начинаете нервничать, что дает еще один плюс к погружению. Самое главное: уделяйте внимание сюжетным мелочам в игре. Когда настанет время – вы сами поймете, почему я об этом упомянул.


Картинка в Heavy Rain выглядит просто сногсшибающе. Особо сильно это касается лицевой анимации, ради которой даже пригласили специальных людей, с которых срисовали их внешность и мимику. Бюджет игры оправдывает себя сполна. Кроме того, в игре есть несколько эпизодов, где в одном кадре тусуется целая толпа народу, например, в торговом центре. И ни единого падения FPS. Чудеса, да и только! Потому что графика действительно очень и очень крутая.

Саундтрек очень четко подчеркивает грустную атмосферу игры и сюжета. И так же, как и все остальное, помогает с головой окунуться в происходящее и с трепетом и потными ладошками держать геймпад до самого конца, пока мы не узнаем имя Мастера-Оригами и не спасем сына Итэна.


Подведем итоги. Heavy Rain – это настоящее искусство. Без преувеличения. Игра стала настоящим интерактивным кино, и правда: Фаренгейт был лишь эдаким экспериментом, который, к сожалению, был ограничен тогдашними техническими возможностями игровых платформ. Новое творение Quantic Dreams не просто оправдало ожидания, оно дало нам совершенно новые ощущения. И каждую секунду игры мы будем сопереживать героям и быть как бы на их месте, рядом с ними, потому что в игре есть не только продвинутое QTE, после которого все сцены из God of War’а и тому подобные игровые ситуации с использованием QTE вызывают лишь презрительные насмешки, но и шикарнейшие диалоги. И много чего другого. Эта игра шикарна, и я настоятельно советую всем тем, кто еще в нее не сыграл, всеми руками и ногами искать возможность это сделать. Потому что перед нами, возможно, начало стирания границы между кино и играми. А я лично об этом мечтаю уже очень давно!

Оценка: 9.4

  

Mafia II


Платформы: Xbox 360, PC, PlayStation 3
Год выхода: 2010
 Жанр: action/sandbox

Помнится, недели две назад я делал небольшой обзор на демоверсию второй Мафии. В нем я выделил несколько минусов, которые сильно портили сложившуюся картину и вызывали кучу опасений. Причем совершенно обоснованных. Ведь разработчики заявляли, что это последний билд игры. СпиздИли, оказывается. И слава богу. Каким-то невероятным образом все баги и недочеты были исправлены, и теперь Мафия 2 с гордостью может становиться еще одним великим долгостроем, достойным соревноваться с другими за звание «Игры Года». 

Сразу хочу отметить тот факт, что перед нами отнюдь не клон ГТА. Просто так уж сложилось, что игры с открытым миром и покатушками на автомобилях без суда и следствия постоянно записывают в подражателей детища Rockstar. Я этого лично не понимаю, это все равно что называть все шутеры клонами Doom'а. Отчасти правдиво, но уже очень давно неактуально. Кроме того, Мафия во многом уделывает ГТА. И в самом главном (по крайней мере, для меня) – сюжете и увлекательности миссий.


Ребята из 2К поступили очень мудро: вместо того, чтобы пихать в игру сотни клонированных и убогих миссий, они поделили игру на главы, открыв перед нами захватывающее повествование про итальянского паренька Вито Скалетто, пробивающегося на верха криминального мира. Он переехал в Эмпайр Бэй (собственно, место нашего с вами обитания на время поглощения игры) со своей семьей еще в детстве. Это город больших возможностей и настолько же большого криминала, в который наш протагонист очень скоро вливается. Но однажды попадает в курьезную ситуацию и не успевает сделать ноги от полиции. Его бы отправили в тюрьму, да на улице военные сороковые, а в армии как раз не хватает «рабочих кадров». Первая глава и начинается именно во времена армейской жизни Вито и продолжается вся игра вплоть до середины 50-х.

Надо сказать, разработчики очень приятно удивили умелой подборкой погоды и времен года в игре. Mafia II – линейная игра и отступить от развития сюжета едва ли получится, но оно нам надо? В течение всех пятнадцати глав мы будем следить за развитием весьма драматических событий, сопровождающихся сменой не только дня и ночи, но и зимы-лета, дождя-снега. И это действительно интересно, в отличие от той же ГТА (не устану повторять), где все происходило рандомно. Это, конечно, кому-то покажется минусом, но в ГТА все было слишком уж по-свойски. Можно было жить в игре, но проходить ее было неинтересно. В Мафии совершенно противоположная ситуация. Поэтому игроки разделятся, как всегда, на два лагеря. И каждый будет по-своему прав. Все зависит исключительно от предпочтений и того, чего мы хотим от игры.


Запуская игру, еще не нажав «new game», следует обязательно залезть в настройки игры и поставить управление автомобилем на «simulation», дабы не потерять львиную долю удовольствия от физики вождения, ведь это, как-никак, основная часть игры. В противном случае, будем, как я неосмотрительно делал в превью, плеваться от аркадного управления и сетовать на полное отсутствие обещанной невъебательски крутой физики.

Если мы не ездим, то мы стреляем. Как бы схема перестрелок ничем не отличается от Gears of War или Kane and Lynch, но играется на удивление хорошо и стрелять реально интересно. Черт подери, again, в отличие от ГТА. Можно также посещать магазины одежды, оружия и еще пару шопов, но жить в игре вряд ли интересно, да и возможности не те. Мафия не на то ставит.

Графику со времен демки тоже подкрутили, появилась вменямая трава, о, боже. Убрали мелкие баги и тормоза. Причем никаких скидок на то, что это сендбокс. Выглядит на уровне 2010 года и лишь редко где-то можно посетовать на лесенки или какую-нибудь подобную ересь. Геймдизайнеров вообще иногда хочется расцеловать. Оба времени великолепно обрисованы – что сороковые, что пятидесятые. Сороковые это заснеженный Эмпайр Бэй и тяжелые, неповоротливые авто. Пятидесятые – солнечные пейзажи и шустрые Форды. Машины все покрываются грязью, снегом, намокают и блестят от воды. Ну, и бьются уж очень реалистично. Кат-сцены вообще сделаны на уровне, достойном восхищения. Стоит поиграть в Mafia II хотя бы ради этого.


Саундтрек также великолепно передает атмосферу обеих эпох. В основном, это чувствуется, когда едешь в машине под какую-нибудь классическую песню тех лет (каюсь, я в названиях и именах того времени вообще не бум-бум, но вставляет еще как!). Но и во время перестрелок или каких-то эпических моментов проскакивают мелодии, пусть и достаточно банальные, но все равно приятно, что есть какое-то муз сопровождение, а не как в ГТА – одни выстрелы и выкрики «fuck!» со всех сторон. Хотя факи и тому подобные ругательства есть и в этой игре, но «слушается» это все куда более взросло.

В общем и целом, перед нами проект высокой закалки и редчайшего качества. И хотя он проходится за 10 часов, все это время вы ни на секунду не задумаетесь о том, что стоило бы пойти поесть бутерброд. Или хотя бы справить нужду. Игра держит у экрана как ничто другое. И пусть концовка нас несколько разочарует. Пусть. Ведь такой грех сейчас у каждой второй игры с приличным сценарием. Не теряйте уникальную возможность прикоснуться к искусству. Вот, собственно, все, что я хотел добавить к моему предыдущему превью.

Оценка: 8.7

  

Kane and Lynch 2: Dog Days


Платформы: Xbox 360, PC, PlayStation 3
Год выхода: 2010
Жанр: 3rd person shooter
 
Вот как так иногда получается, что ждешь игру очень долго, возлагаешь большие надежды на разработчиков. Веришь в то, что они исправили свои ошибки (отцы Хитмана все же, это вам не хухры-мухры), а в результате оказываешься как минимум разочарован. Причем, к сожалению, по демо-версии это еще не было заметно. Но теперь, с выходом полной версии, стало ясно, что у IO совершенно очевидно какие-то проблемы с разработкой бренда Kane and Lynch.

Что еще интереснее: сложилось впечатление, что разрабы наступают на одни и те же грабли раз за разом, и во второй части приключений двух психопатов это видно как никогда. В первой части был классный сюжет (хоть и рваный), устаревшая на пару лет графика, офигенные, но при этом кривые перестрелки и безусловная харизма главных героев.

В Dog Days встречаешься с неприятным ощущением, что разработчики не просто не устранили многие минусы игры, но и некоторые вовсе сделали еще хуже. Например, главные персонажи стали какими-то безликими в большинстве случаев. Конечно же, есть шедевральная миссия с очень сильными событиями, которые раскрывают личность Линча под неожиданным углом. Но этого, будем честны, мало. Почему-то персонажи, чьи личности были расписаны весьма недурно в первой части, здесь выглядят безликими тенями наподобие главных героев из Army of Two. Обидно, ведь Кейн и Линч уже успели войти в список самых харизматичных персонажей за всю историю видеоигр.


Сюжет, мягко говоря, притянут за уши и действие, вопреки всем нашим желаниям, ограничивается одним Шанхаем, куда для дела Линч приглашает Кейна, они ввязываются в очередные неприятности с местной мафией и пошло-поехало. К слову, главным героем в этот раз стал Линч, Кейном поиграть в сингле дадут лишь в последней миссии. Раньше верилось, что IO сумеют избежать однообразия локаций. Наблюдая уровни из финальной версии, медленно но верно падаешь в пустоту, в которой покоятся убитые надежды на шедевр, дотянуть до которого разработчикам в первой части, по большому счету, совсем немного не хватило. Все локации выглядят серо, особо выдающегося геймдизайна не замечаешь, а в перерывах между уровнями задумываешься над тем, как хорошо было бы, если бы разрабы точно во всем повторяли предшественницу. И ладно с ними, с «граблями». В треш-то зачем превращать!

Хоть геймплейно Кейн и Линч сумел обойти предшественницу. Перестрелки стали динамичнее, выстрелы более точными, хотя до идеала все равно тянуть и тянуть. Гранаты куда-то пропали, их заменили различные бочки и канистры, которые можно кидать и взрывать. Ближний бой также отменен. Ему же на замену пришла возможность подкрасться сзади и вжик-вжик-вжик … Тьфу, схватить врага в качестве заложника. Не очень равноценный обмен, согласитесь. Но несмотря на все эти мелочи, перестрелки все так же вызывают интерес, при этом благодаря повышению динамичности интерес к игре сумел возрасти раза в два. А это уже что-то! Конечно, из-за однообразия иногда становится откровенно скучно, но продолжительность игры всего 4-5 часов на нормальном уровне сложности, поэтому вы ее, скорее всего, пройдете и надоесть она вам не успеет.


Продолжительность также рассматривается мною как безусловный минус. В первой части тоже был такой изъян, но вторая оказалась еще короче, что весьма грустно. А после рваной и резкой концовки грустно становится еще больше.

Продолжая тему про «грабли», стоит отметить, что графически игра, конечно, лучше предшественницы, но так же, как и Dead Man в 2007 году, отстает года на два. Хотя стилистика, тем не менее, все также остается неповторимой. Во время бега камера ездит туда-сюда, что добавляет эффект присутствия. Но для некоторых такая камера может вызвать лишь симптомы эпилепсии и рвоту. Поэтому советую поступить так же, как это сделал я: просто включите в настройках нормальный режим камеры. Благо игра дает нам такую возможность.

Саундтрек в Dog Days практически отсутствует, его и в первой части практически не было, а здесь и вовсе все тихо как в могиле. И опять нам очень обидно, особенно вспоминая шедевральнейшие треки для Hitman'а.

В целом вторая часть Кейн и Линч получилась, к сожалению, не совсем такой, какой мы ее хотели и представляли. Но при этом пройти ее определенно стоит хотя бы ради перестрелок и весьма недурного уровня на вертолете. А также коопа. Вот где игра расцветает во всей своей красе! Однако лично я бы посоветовал IO временно не заниматься больше этим проектом и делать то, что у них получается лучше всего – Hitman. Как я и говорил в начале обзора, работать с Kane and Lynch у разрабов получается не очень хорошо, причина этого не совсем ясна. Тем не менее, я советую всем пройти его, потому что это очень динамичный шутер и что-то в нем точно есть. Но все равно обидно …

Оценка: 6.8

  

Kane and Lynch: Dead Man



Платформы: Xbox 360, PC, PlayStation 3
Год выхода: 2007
Жанр: 3rd person shooter

  
 Убивать – их повседневное занятие…

Нынешняя игровая индустрия – это кладезь пошлости и жестокости. Что не новый проект – то обязательно нечто крайне кровавое, желательно с расчлененкой и всевозможными измываниями над гуманоидными (и не только) телами. Красивые игры также встречаются, но так повелось, что современному игроку в первую очередь нужно утихомирить зверя внутри себя. И как, кроме как не разорвать в клочья очередную рисованную тварь в виртуальной реальности,  выполнить сие желание? Собственно, поэтому разработчики упорно продолжают делать такие вещи как Mortal Combat, Condemned и т.д. и т.п. Однако стоит вспомнить, что одной из самых жестоких и, главное, утонченных игр стала Hitman – бесспорный шедевр от IO Interactive. Эта серия и до сих пор имеет огромный успех, а последняя часть – Blood Money – и вовсе порвала всеобщее представление о том, каким должен быть настоящий симулятор наемного убийцы.


Набрав популярности в игровых кругах благодаря Хитману и, отчасти проекту Freedom Fighters, IO решает начать работу над настоящим экшн-боевиком, но опираясь, в отличие от опять же того же Hitman'a,  не на скрытное убийство, а на массовые перестрелки в лучших традициях голливудских блокбастеров. Кейн и Линч…

Два героя совершенно разные по характеру, но их объединяют обстоятельства, в которые они попали. Кейн – слетевший с катушек наемник, чей сын застрелился случайно из отцовского пистолета. Попав в тюрьму за совершение массового убийства, Кейн готовится к смертной казни. По дороге к месту, где приговор должны были привести в действие, он и знакомится с еще большим психом, который убил свою семью в одном из очередных приступов, которыми страдал – Линч. Надо сказать, такая парочка очень колоритно выглядит и, что бы ни говорили, имеет довольно высокий уровень харизматичности. Внешность их вызывает не столько отвращение, сколько, скорее, жалость и сострадание. Оба стали жертвами коварной судьбы, которая превратила их в тех, кем они стали. Шрам, покрывающий пол-лица Кейна, наглядно показывает, что в жизни нашего протагониста было мало светлых моментов, вся его жизнь состоит из душевных мучений и горечи о невосполнимой утрате. В процессе сюжета он потеряет еще и жену, также по своей собственной вине. Может быть, он и не любил ее, и она его ненавидела, но она была матерью его погибшего сына и дочери, которую отобрали у него те, с кем он раньше был заодно, но теперь вынужден пожинать плоды собственной жадности и быть рядом с тем, с кем он меньше всего хотел бы быть…


 Линч – шпионский пес, подосланный группировкой «Семеро», что жаждет вернуть деньги, которые украл Кейн. Он –  неуравновешанная личность, которая явно злоупотребляет таблетками и, если его вовремя не остановить, он способен натворить таких вещей, из-за которых самому потом будет не то что не по себе, а совершенно серьезно будет впадать в истерику. Как следящий за действиями Кейна, он, конечно, никудышный, но вот как хороший стрелок, можно сказать, даже сумасшедший, он очень даже ничего. Линч готов кинуться под перекрестный огонь, и неизвестно, почему. Ведь все, что он делает, он делает, скорее всего, из-за того, что не способен ценить даже собственную жизнь. С таким рядом даже находится страшно; не то, что устраивать спланированные ограбления банков, массовые побеги заключенных из тюремных камер и тому подобные мероприятия, направленные на достижение кровавых целей, которые ставит перед нами игра.

Такая игра как Kane and Lynch: Dead Man ценна именно тем, что она помогает прочувствовать личностную драму двух мужчин, испытывающих друг к другу лишь безразличие и антипатию, но которые вынуждены работать вместе, или в противном случае их обоих ждет смерть. Хотя, надо сказать, каждый из героев изначально обречен на душевные и физические муки. Их смерть в конце мучительных блужданий, кажется, неизбежна. Редко в играх можно увидеть (если вообще можно) истерику взрослого человека, которая в данном случае передается на удивление вполне правдоподобно.

Сюжет достоен лавров, которые получали лучшие голливудские боевики. Нет ничего гениального, в отличие от того же Hitman'а или сериалов Metal Gear Solid и Silent Hill. Но в то же время для игры подобного рода это, пожалуй, самый удачный и, в определенной степени, свежий вариант.


К сожалению, нельзя сказать, что и во всем остальном Kane and Lynch выполнена на таком же достойном уровне. Проблемы начинаются буквально с самого начала, когда нам передается управление за Кейна. Кривоватая камера, глупые напарники, косой прицел (отсюда большие проблемы со стрельбой). Система укрытий также сыровата. Даже больше. Она отвратительна. Засев за каким-нибудь ограждением, прицелиться и попасть в цель, находящуюся на расстоянии более 20 метров крайне сложно, а происходят такие ситуации практически все время. Я даже не буду говорить о том, что, стреляя, вы вполне можете вплотную расстреливать лишь свое укрытие. Хотя прицел четко направлен на врага. Вы не раз проклянете этот ужасающий фактор, особенно, когда настанет время проходить миссию с битвой против огромного грузовика, где надо четко прострелить голову водителю. Предупредите соседей заранее о том, чтобы не приходили к вам, если будете слишком громко материться.

Очень не хочется этого говорить, но и сюжет, несмотря на всю свою гениальность, подается ужасно рваными отрывками. Понимание, почему мы после Америки оказываемся в Токио (или Гонконге – уже не помню), приходит не сразу, а лишь как минимум минут через десять. И так каждый уровень. А, да. Еще мы попадем на гражданскую войну. Ну уж слишком далеко двинулись наши путешественники! Более того, игра по продолжительности рассчитана не более, чем на пять часов, поэтому развитие событий зачастую происходит чересчур сумбурно. И конец, в общем-то, такой же. Есть даже определенная нелинейность в виде двух концовок. Но первая концовка, скорее, означает ваш провал, чем то, что вы удачно завершили игру. Ваши действия в процессе прохождения никак на нее не влияют. Достаточно лишь сделать легкое судьбоносное действие в конце игры. В крайнем случае, есть возможность переиграть миссию, чтобы получить право продолжить прохождение следующей миссии, которая дает правильную, но не слишком солнечную концовку.


Вообще, вся игра пропитана брутальностью, безысходностью и серостью. Слава богу, в хорошем смысле этого слова. Кейн и Линч действительно харизматичные персонажи. А геймплей … Это всего лишь геймплей. И если вытерпеть многие капризы камеры, устаревшего движка (графика уровня Hitman Blood Money, т.е. 2006 год), приглушенные удары и т.д., то можно получить истинное наслаждение, которое нам не даст ни одна другая игра. Нет боевика, подобного тому, что сделали для нас IO. Да-да. Именно для нас. В отличие от большинства других разработчиков, ребята трудились для игроков, пусть и поторопились с выходом. Многим не понравится играть в настолько сырой проект. Но он настолько же сырой, насколько и продуманный с точки зрения геймдизайна. Небольшое количество уровней с лихвой компенсируется кинематографичностью и зрелищностью. Большинство из них заимствовано из кучи легендарных фильмов. Например, из фильма «Схватка». И таких примеров предостаточно.
Звуковое оформление также помогает грамотно передавать атмосферу игры. Но, действительно, встречаются, заглушенные удары и голоса, но и это при желании можно простить разработчикам. Ведь они старались. И это видно.

Ну что тут еще добавить! В силу большого количества минусов объективно больше 7 из 10, к сожалению, не поставить. Но тем не менее Kane and Lynch – птица высокого полета. Осталось лишь дождаться второй части, чтобы окончательно в этом убедиться. Совсем немного осталось ведь …

Оценка: 7

  

понедельник, 2 мая 2011 г.

Dead Space 2



Платформы: Xbox 360, PC, PlayStation 3
Год выхода: 2011
Жанр: Action/Horror

Здоровеньки, булы! Давненько я ничего тут не калякал. Думаю, пора немножко освежить мой блог и рассказать про еще один потенциальный блокбастер текущего года.

Вообще, давайте для начала вспомним 2008 год, когда нежданно-негаданно ЕА сильно удивила игроков релизом сразу двух весьма занятных проектов. То были Dead Space и Mirrors Edge. Это был очень мощный удар со стороны Электроников, которые очень давно не релизили ничего оригинального, а, в основном, ограничивались лишь всякими конвейерными сериалами. Нежданчик прямо!

Самое интересное, что Dead Space, полный самых разных штампов, имел в себе весьма недурную атмосферу и, используя довольно попсовые приемы "из-под угла", умел пугать. Да в игре даже сюжет какой-никакой был. Фактически держась на своем бюджете и на том, что хорроров в 2008 вышло с гулькин нос, первая Dead Space разом заставила всех позабыть о грядущем Resident Evil 5 и на долгие часы удерживала игроков перед экранами. Такой успех не мог не иметь продолжения. Анонс второй части был лишь вопросом времени. Ну, а теперь мы уже вовсю можем лицезреть и в сотый раз прогонять Айзека Кларка по очередным темным туннелям, кишащими отвратительными некроморфами.



Прямо с самого начала в глаза бросается тот факт, что разработчики все это время не сидели сложа руки и хорошо потрудились для того, чтобы сделать из Dead Space 2 конфетку. Игра очень бодро берет начало и сразу же бросает вас в самую гущу событий. Буквально на первом же уровне нам приходится без какого бы то ни было оружия и с малым количеством здоровья бежать от кучи некроморфов. И темпов DS2 не сбавляет до самого конца, а наоборот -- их набирает. Конечно, концепция осталась неизменной, но, благодаря сильно ускорившейся динамике происходящего, постоянному развитию сюжета,  очень хорошо поставленным заставкам и скриптам и, безусловно, улучшенной графике, вторая часть DS весьма недурно оторвалась от оригинала. Это все те же коридоры, все те же некроморфы, но привычная по нынешним меркам кинематографичность добралась и сюда. В первой части ее почти не было, да и игровые ситуации менялись раз в два часа. А сиквел Visceral решили превратить в еще один зрелищный триллер. Надо сказать, у них это получилось, правда, с определенными промахами.

К несчастью, привычное почти всем современным сиквелам самокопирование сценария добралось и сюда.  И хотя здесь есть новые персонажи, монстры, целая база на огромном астероиде, по размерам  в сотни раз превосходящая Ишимуру, цель Айзека на удивление все та же самая, что и в оригинале, -- уничтожить очередной Маркер. Разрабы, ау, это что такое!? Да ладно бы, фиг с ним с Маркером, но ... Оу, блин, ладно, не буду спойлерить ... Но одно точно скажу: кто до дыр загонял первую часть и прекрасно знает сюжет даже без изучения всяких сторонних источников вряд ли узнает во второй части много нового. Как ни прискорбно, но история DS2 не преподносит неожиданностей, все весьма предсказуемо и ожидаемо. Хотя разработчики-таки смогли порадовать очень клевой концовкой, стебущей первую часть. Но таких веселых моментов в сценарии практически нет.



В геймплее игре хочется предъявить только одну претензию. Это слишком  сильно нарушенный баланс, который резко начинает ощущаться со второй половины игры. Отовсюду лезет просто невменяемое количество некроморфов, да еще и волнами. Патронов очень часто не хватает (по крайней мере, начиная с нормального уровня сложности при условии первого прохождения с нулевой прокачки), а пространство, несмотря на смену места действия, все равно весьма ограничено. Его даже стало вроде бы и больше, но соотношения с увеличившимся в геометрической прогрессии количеством врагов уже не выдерживает. Игра из сурвайвала очень резко переходит в хардкорный экшн. Это немного не то, чего хотелось бы. Dead Space 2 при этом имеет несколько страшных моментов, но это все традиционно для игры всякие "бу из-за угла". Когда начинается отрезание конечностей некроморфов, хоррор и вовсе улетучивается. А последние две миссии это просто мясо какое-то. Гонка с бессмертным некроморфом в определенный момент начинает вызывать просто жуткий фейспалм. Разработчики на последних эпизодах решили  кинуть игрокам все, что только можно, но даже и не думали как-то это отсортировать. Сохранившаяся система прокачки, оружия и костюма все равно не сильно помогает при первом прохождении. Лично я вообще психанул и понизил уровень сложности до изи, а потом уже дотронулся, с более или менее прокачанными показателями, до нормала. Боссов в игре вообще почти нет, если не считать довольно глупых больших некроморфов и совершенно высерного финального босса. В первом DS боссов было больше и они были гораздо интереснее.



Хотя все же игра доставляет удовольствие. Атмосфера, вселенная, отрубание конечностей -- все это все равно остается на месте. Dead Space 2 хочется пройти, несмотря на ужасный дисбаланс. Механика, управление и интерфейс сделаны великолепно. И это нехило тащит игру вперед. Разнообразие локаций и скриптов тоже помогает поддерживать интерес к игре до конца. Это очень грамотно поставленный и срежисированный экшн ААА класса. Именно это, как и в большинстве современных хитов, делает из игры потрясающе затягивающее попкорновое развлечение, которое многие еще и перепройдут пару раз.

Технически Dead Space, благодаря закрытым пространствам, выглядит на 5+. Освещение, эффекты, физика радуют глаз и помогают держать атмосферу в седле. Ну, и конечно, без озвучки ужасающих чмоканий и ревов некроморфов здесь не обошлось.

В принципе, DS2 это держащий марку бренд. Все со вкусом, но, к сожалению, не в меру. Игру погубил дисбаланс, сценарий-то можно еще было простить, ведь сама по себе вселенная уже чего стоит (пусть и не такая проработанная, как, например, в том же Silent Hill или Mass Effect). Но при этом ребята из Visceral определенно работают над ошибками, так что, кто знает -- быть может, Dead Space 3, наконец-то, добьется нужного результата.

Оценка: 8.5