понедельник, 6 декабря 2010 г.

Metal Gear Solid: Peace Walker


Платформа: PlayStation Portable
Год выхода: 2010
Жанр: Stealth/Action

Когда в 2009 году на E3 было объявлено об очередной части сериала Metal Gear Solid, вся игровая общественность была сильно удивлена. Кодзима заявил, что Peace Walker будет полноценной главой истории, а ведь до этого так старательно утверждал, что MGS4 -- последняя часть в серии. Еще большее удивление вызвала платформа. PSP. Как-то странно пихать на портативную консоль целую часть огромного сериала, имеющего особенности, неподвластные пока хэндхелду. Но Хидео обрадовал фанатов Биг Босса, заявив о том, что одноглазый Снейк возвращается в строй, а новая часть будет, так сказать, связующим звеном между MGS3 и MGS1. Эдакий аналог Третьего Эпизода Звездных Войн. Удалось ли Кодзиме не упасть в грязь лицом и получилось ли у него выпустить действительно достойную часть сериала, не уступающую остальным MGS, и при этом обойти многочисленные преграды, создаваемые по умолчанию довольно ограниченной платформой ? Давайте разберемся.

Действительно, последняя часть MGS претендует на очень многое. В частности, на звание одной из лучших игр на PSP. И, в общем-то, так и есть. Но, к сожалению, учитывая слабую игротеку платформы, быть на ней одной из лучших особой чести игре не делает. Ведь относительно других игр сериала, выпущенных на домашних консолях, Peace Walker может просто оказаться урезанным портом, как это обычно бывает со спин-оффами и простыми сиквелами на PSP. Однако это все-таки Кодзима, с ним ничего просто не бывает. Конечно же, понятно, что выбор платформы пал, скорее всего, из-за того, что Сони нужно было поддерживать интерес покупателей к PSP, а то все PS3 да PS3, надо же и про вторую активную платформу иногда  вспоминать. Но Кодзима сумел и этот момент удачно реализовать и умело соединил многие находки, примененные еще в спин-оффах Portable Ops, и кучу идей из третьей и четвертой частей. В результате перед нами очень качественный проект. Наверное, такой MGS и ждали от Portable Ops, но лишь теперь мечта воплотилась в реальность и сериал твердо ступил на не очень стабильную "портативную" почву.


Более того, Peace Walker отнюдь не банальный порт какого-нибудь MGS4. Он на удивление самобытен, умеет преподносить приятные сюрпризы и при этом не пытается избавляться от портативных элементов, ведь Кодзима прекрасно осознает, что это невозможно. Ну, раз невозможно -- тогда пойдем другим путем и применим все плюсы платформы для достижения наиболее положительного результата. 

Не будем особо вдаваться в особенности сюжета, ведь новичкам из моих слов все равно мало что будет понятно, а фанаты и так в игру рано или поздно сыграют (хотя большинство, думаю, уже и так сыграли). Но в общих чертах все же отмечу, что действие происходит в 1974 году. Биг Босс -- он же Нэйкед Снейк -- участвует в военном конфликте, происходящем в Латинской Америке, где таинственная армия, имеющая передовые технологии и механизированных роботов, называемых Peace Walker, устраивает вторжение. Именно в этот момент он узнает о том, что имя его наставницы Босс каким-то образом связано с данными событиями. С этого и начинаются новые приключения Нэйкед Снейка. 

Впервые в Metal Gear Solid на PSP появляются полноценные заставки. Их, конечно, очень мало, но сам факт подобного прогресса уже впечатляет. Развитие сценария же остальное время подается стильными и, что интересно, интерактивными комикс-вставками. Анимация этих вставок выполнена с очень трепетным вниманием к деталям и она оригинальна с точки зрения внешнего дизайна. Вкупе с озвучкой получается неповторимая стилистика, которая умело объясняет, что перед нами первоклассный портативный проект. Именно портативный. Мало того, в эти вставки добавлены QTE, так еще и необычные QTE. Причем не только стандартное "нажми кнопку, когда прикажут", но и куда более интересные моменты. Например, один раз нам дадут прицелиться и выстрелить во вражеский летающий аппарат, а в другой раз мы будем управлять лошадью и преследовать огромного Peace Walker'a. За такое старание Кодзиме отдельное спасибо. Хоть мы и потеряли великолепно срежисированные ролики, зато взамен получили очень продуманный и оригинальный ход по подаче сюжета. Конечно, по роликам скучать будут все, но это далеко не самый худший вариант, да и запихнуть такие заставки на UMD просто на практике невозможно из-за ограниченности носителя. И не забываем про фирменный юмор Хидео, даже в этих вставках он будет присутствовать.


Геймплей MGS оказывается куда проще и не настолько загружен непонятными боевыми элементами и тому подобными аспектами, ранее отпугивающими неутонченных геймеров. Нет, никаких намеков на казуальность. Игра все так же вызывает челлендж и заставляет обмозговывать почти каждый шаг, куда идти дальше и как сделать так, чтобы тебя не запалили. Но при этом Peace Walker стал более понятен в плане действия, инвентарь более простым в освоении, а боевая система более удобной. И если раньше, будь MGS без интересного и запутанного сюжета, его геймплей бы резко падал "в цене", то в Peace Walker игровой процесс имеет ровно настолько же важное и приоритетное значение, как и развитие сюжетного сценария. В него реально очень интересно играть, даже если не вникать в происходящее. 

Теперь чуть конкретнее. Игровая структура отчасти унаследовала идеи Portable Ops с ее помиссионной системой. При этом игра предоставляет огромные возможности по апгрейду оружия, аптечек, различной аппаратуры и т.д.

Происходит это следующим образом: перед выбором миссии мы можем посетить Mother Base, который, как утверждают умные люди, впоследствие станет базой Outer Heaven. И это еще один повод у фанатов для восхищения, не сомневаюсь. В Mother Base мы можем улучшать все, что только возможно, открывать кучу нового оружия (а здесь его реально, ну, очень много), проводить десятки апгрейдов, открывать новые гаджеты, любимые коробки, в которых можно очень уютно спрятаться от посторонних глаз, и не одну дюжину других приборов. Очки для открытия новой аммуниции и ее развития мы  получаем благодаря вербовке врагов. Чтобы это сделать, достаточно во время выполнения задания усыпить врага или отправить его в нокаут, после чего подойти к нему, прицепить специальный эвакуационный воздушный шар Fulton, и бывший недоброжелатель отправится на базу, где станет новым участником нашей группировки. Посредством распределения таких "новобранцев" по разным отделам Mother Base -- оружейный, медицинский и т.п. -- распределяются очки на развитие того или иного отдела. Соответственно, чем больше очков будет отдано на развитие данного отдела -- тем больше возможностей для открытия новых приборов и оружия, а также их апгрейда будет нам доступно. 


После этого мы попадаем непосредственно на "поле боя". В меню выбираем миссию, причем в Peace Walker присутствует большое количество сайд-миссий, обычно представляющих из себя нечто вроде испытания на время или чего-то подобного. Но есть и весьма экзотические задания. Чтобы открыть такие миссии, нужно знать о любви Кодзимы прятать свои секреты в самых неожиданных местах. Естественно, такие миссии смогут найти лишь настоящие фанаты сериала, знающие, по какому принципу их надо искать. 

Итак, перед началом задания нам доступен брифинг и возможность выбрать для себя боевой набор оружия и гаджетов. После этого жмем старт и начинается основное игровое действие, разбавленное длиннющими диалогами. Влегкую выбираем оружие и приступаем. Задача, как правило, сводится к перемещению из точки А в точку Б со старанием оказаться как можно менее заметным, ну, и в уничтожении огромных боссов. Вышеупомянутый огромный набор гаджетов и оружия располагает к этому как нельзя лучше. Стрельба стала более простой по сравнению с третьей частью, происходит она, в основном, от плеча, что было одним из вариантов в четвертой части. К сожалению, из-за отсутствия второго стика на PSP, целиться приходится кнопками, а это просто ужасно и очень неудобно, но при этом есть автоприцел, так что со временем привыкаешь. Однако все равно впечатления от геймплея портятся, а ведь он был настолько хорош, чуть ли не близок к идеальному стелсу... Вот по поводу стелс-элементов: игра больше напоминает в этом плане Portable Ops -- так же большую часть времени мы идем "пригнувшись", ползать, как в MGS3, к сожалению, нельзя. Можно лишь лечь, но двигаться в это время нельзя, да и вообще выполнять какое бы то ни было действие. Системы камуфляжа в Peace Walker никакой нету, все ради упрощения игры и доступности геймплея. При этом, пусть MGS становится больше похожей на стандартный стелс, чем раньше, но оригинальность и большая часть фишек из третьей части сохранены. В том числе и боевая с-ма CQC, однако тоже с уступками ради удобства игры на PSP.


Учитывая, что Peace Walker, благодаря всем этим нововведениям, несколько упростилась, Кодзима нашел способ в некотором роде компенсировать наплыв казуальных идей. Миссии, занимающие в среднем минут пятнадцать, не учитывая заставки, имеют одно строгое правило: если ты погиб, то никаких чекпоинтов -- начинай миссию заново. Жестко, но правильно. И ощущение хардкора остается на своем месте, и игра усложняется в правильном направлении.

Новым достижением игры становится внедрение кооператива. Вот это поистине великолепная находка, за которую Кодзиму еще несколько раз стоит отблагодарить. Проходить миссии куда интереснее вдвоем, даже отдельные гаджеты исключительно "для двоих" в игре предусмотрены. А боссов и вовсе можно побеждать вчетвером. Причем сражения с ними как раз заточены под кооперативное прохождение. В одиночку победить их, особенно в первый раз, с не очень хорошо прокачанной аммуницией, довольно сложно. Особенно во второй половине игры. 

Вот мы и дошли до самого интересного в Peace Walker. И это ... Peace Walker'ы ! Что я сейчас только что наплел ? Ну, просто боссами в игре выступают те самые огромные механизированные роботы-танки, летающие огромные боевые роботы и ходоки, отдаленно напоминающие оных из Звездных Войн. Первые пару битв с танками не очень интересные, но как только появляются летающие Пис Волкеры и Ходоки, бои принимают просто эпические масштабы. Боссы выглядят просто сногсшибающе, их огромные размеры впечатляют до глубины души. Другое дело, что побеждать их нужно по одной и той же схеме с тем лишь различием, что у каждого Пис Волкера есть свои возможности, которые мешают добиться победы. Каждый босс имеет слабые места, светящиеся красным цветом. По большей части, это нечто вроде бочек. Вот по ним и надо стрелять из всех подручных средств. И не забывайте, что вся соль заключена именно в кооперативном прохождении.

К сожалению, многие боссы не особо отличаются друг от друга, что несколько расстраивает, хотя и не сказать, что выглядят они как точные клоны. Но чуть больше фантазии геймдизайнерам по данному аспекту все же не помешало бы.


Зато геймдизайнеры великолепно потрудились над оформлением уровней. Шикарные джунгли, ничем не хуже аналогичных из третьей части. Графика просто отменная, опять же немногим хуже Snake Eater на PS2, при этом полная 3D-камера, что, согласитесь, немаловажный момент. Одна из лучших игр на PSP в визуальном плане.

Озвучка также осталась на высочайшем уровне третьей части. Шикарные голоса персонажей в диалогах, звуки природы и т.д. и т.п. Вы любили саундтрек в прошлых частях ? Полюбите и здесь. Он действительно просто божественен.

В результате Peace Walker входит в список лучших игр на платформе, при этом не просто портативный МГС, а полноценная часть сериала, раскрывающая целый ряд вопросов, оставшихся у фанатов после прохождения 3 и 4 частей. Конечно, выйди игра на PS3 или хотя бы PS2, играть в нее было бы куда удобнее, но раз уж так вышло, приходится довольствоваться тем, что Кодзима как только мог оптимизировал игру под PSP. К несчастью, управлять камерой, целиться и копаться в инвентаре подчас не совсем удобно, но на фоне сюжета, обновленного геймплея и шикарнейших боссов это все можно простить. Анимационные и интерактивные вставки добавляют еще несколько положительных впечатлений, помиссионное деление и система апгрейдов, пусть и остаются вынужденными мерами, но также сделаны таким образом, чтобы игроку было максимально комфортно играть в Peace Walker. Игра для многих стала причиной достать запыленную PSP и погрузиться в действительно интересный и продуманный проект. Браво, Кодзима, ты сделал невозможное.

Оценка: 8.7

пятница, 3 декабря 2010 г.

Alan Wake


Платформа: Xbox 360
Год выхода: 2010
Жанр: Adventure/Horror

Завести разговор о стоящем эксклюзиве консоли Xbox 360 вдвойне приятно, если изначально эта игра разрабатывалась не с пометкой «only for». Более того, перед нами, не соврать бы, чуть ли не лучшая игра последнего десятилетия. Remedy очень долго тряслись над своим детищем, несколько раз его переделывали и, в отличие от того же Conviction, результат оказался очень добротным. Наши ожидания не просто были оправданы, но для большинства они даже превзошли себя.

Да-да. Alan Wake это несомненный шедевр игровой индустрии последних лет и редчайший экземпляр в своем роде. Найти нечто похожее по духу этой игре будет очень сложно. Лишь расплывчато можно привести в пример последний Alone in the Dark и, как ни странно, Heavy Rain. Последнее сравнение возникает у меня в мозгу  в связи с тем, что обе игры имеют невероятно оригинальную подачу сюжета, при этом происходящее в них не отпускает до самого конца. А вот в конце … Не буду привышать своих обязательств и рассказывать, чем же все заканчивается, но почему-то очень хочется провести параллель с Лостом. Remedy много намутили, но не потрудились и половины сюжетных перепитий раскрыть. Отчасти это объясняется большими планами разработчиков по поводу DLC, но лишь отчасти.

Но нет же. Это минус, который мне просто пришлось выгребать в поисках доказательств того, что есть лишь шедевры, но не идеалы. Фактически во всем остальном история про писателя Алана Вейка подается настолько оригинальным и неповторимым способом, что, чем черт не шутит, вы запомните все события, персонажей да и вообще всю игровую вселенную навсегда. Как это было, например, с Фаренгейтом.




И действительно: сюжет не просто увлекает. Он умело заматывает происходящее в огромный клубок, распутывать который и предстоит игроку в течение шести достаточно больших глав. Подача сюжета происходит в стиле опять того же Лоста и Alone in the Dark 2008. «Previous in Alan Wake» … Получается такой небольшой сериал.
  
Итак, знаменитый писатель Алан Вейк со своей женой, решив отдохнуть от работы (да и не только отдохнуть, но это уже спойлеры ненужные пойдут), отправляется в провинциальный городок Брайт Фоллс. Почти сразу по прибытию он успевает поссориться с женой, после чего при таинственных обстоятельствах она падает в местное озеро. Алан, не раздумывая, прыгает за ней, но … Уже завязка захватывает дух, а что будет происходить все остальное время! 
  
Геймплей этой игры это ни на что непохожее смешение трех культур: кино, игры и литература. Представьте себе: и книге здесь нашлось применение. По ходу прохождения Алан находит страницы рукописи, в которых рассказаны события, как правило, того, что лишь должно произойти. Эффект присутствия возрастает в разы. Применить такую находку еще никто не решался, да и додуматься-то тем более. Особенно приятно, что все это дело переведено на русский язык, так что никакие языковые барьеры не смогут отвлечь вас от чтения. 

Но большую часть времени мы будем с помощью фонарика выжигать «темную сущность» из врагов, после чего методично отстреливать уже незащищенные, но все также безвозвратно отравленные Тьмой тела. А ведь именно она и есть главный враг нашего героя. Логично предположить, что свет будет нашим лучшим другом. Так оно и есть. Помимо фонарика, в арсенале Алана будут световые гранаты, сигнальные ракеты. Также куча генераторов, включив которые посредством небольшой мини-игры, мы активируем какой-нибудь фонарный столб, встав под свет которого быстро восстановится жизненная энергия. Система здоровья здесь такая же, как в каком-нибудь Call of Duty или Gears of War. Присутствуют эпизоды с вождением, но выглядят они шероховато, пусть и не настолько плохо, как в AitD.  Несмотря на то, что, в общем-то, игровая концепция не особо оригинальная, подача и вылизанность геймплея снова и снова делают игру неповторимой.



Графически Alan Wake в целом оставляет вполне положительные впечатления. Местами кажется, что графика устарела, но это лишь для самых замороченных игроков, которых хлебом не корми – дай найти изъян. А общий антураж и геймдизайн – еще одна сильная сторона игры. Все действие происходит, как и ожидалось, в сельском городке. Соответственно, большую часть времени мы будем гулять по лесам и полям. Кому-то покажется однообразным, но ровно до того момента, пока он сам в эту игру не поиграет.

Звуковая составляющая также в очередной раз показывает высокий уровень работы Remedy и что времени они в своей студии зря не теряли. Постоянные звуки природы, шум ветра, ревы врагов (действительно ужасающие, хотя и хоррором игру едва ли назовешь). И, безусловно, как всегда, Poets of the Fall сочинили спецом для Alan Wake одни из лучших композиций за всю историю игровой индустрии.

Таким образом, предмет нашего сегодняшнего разговора становится совершенно серьезным претендентом на звание «игры года». В игре есть все, что можно только пожелать. И проходится она на одном дыхании. Твердые 9.5 из 10. Недобрало творение Remedy еще полбалла исключительно из-за весьма непонятной концовки. Но она все равно будет держать в напряжении и ни на секунду не отпустит. Редчайший экземпляр в игротеке Xbox 360 и его ни в коем случае нельзя упускать.


Оценка: 9.5

четверг, 2 декабря 2010 г.

The World Ends With You


Платформа: Nintendo DS
Год выхода: 2008
Жанр: JRPG

Играли когда-нибудь в игру ? Дурацкий вопрос ? Ну, тогда ладно ... А в игру про игру ? Не играли ? Я так и знал ...

Все мы знаем о том, что Square, потеряв приписку Soft и взамен "получив" Enix,  сразу же стала заметно "сливать" в плане создания мейнстримовых игр. Достаточно взглянуть на последние номерные FF (про онлайн инкарнации вообще умолчу) или тот же Nier. Коммерция окончательно и бесповоротно погубила кучу традиций, успевших сложиться за долгие годы существования SquareSoft. Но, как ни странно, как только дело доходит до, казалось бы, совершенно нетехнологичных портативных платформ (в особенности, Nintendo DS), ситуация меняется в куда более яркую сторону. Те, кто ценит японские ролевки, знает о них не понаслышке, определенно не могут плеваться от спрайтов, 2д анимации и аниме-стилистики, которые в большинстве своем присутствуют на последней портативной консоли от Nintendo. Так что мой обзор как раз и будет посвящен игре, оказавшейся слишком хорошей и местами даже и не веришь, что занималась этим проектом насквозь опопсевшая SquareEnix.

The World Ends With You ... Уже само название пропитано хардкорностью и определенно оригинальностью, присущей чуть ли не каждому третьему проекту на DS. Оно умело подчеркивает суть сюжета, чем далеко не каждая игра может похвастаться. Сразу обращаю внимание аниме-хейтеров: дальше вы можете не читать обзор, потому что сия игра, как и большая часть DS-проектов, выполнена в стиле японской анимации, так что испытать радость от действительно удивительного игрового процесса вам вряд ли удастся. Всех остальных "прошу к столу".


Сценарий повествует о молодом тинейджере Нэку, живущем в одном из районов Токио -- Сибуя. Он замкнут в себе,  у него нет друзей -- типичный японский задрот. Сам не понимая, как, поначалу, Нэку попадает в альтернативный мир и обнаруживает, что, на самом деле, он неизвестным образом погиб, а его, так сказать, душе, оказавшейся тут, предстоит участвовать в некой игре, написанной таинственным Композитором. Ее суть заключается в выполнении определенного ряда заданий в течение семи дней. В игре участвует не один Нэку, а также куча других игроков. Причем обязательно в парах. Следовательно, и нашему протагонисту придется "кооперировать" для достижения общепоставленной цели. Оружием игроков выступают значки с определенными способностями, применяемыми во время и вне битвы. В конце игрокам предстоит лицом к лицу встретиться с гейммастером и, в случае победы, получить возможность вернуться к жизни. Ну, или, в противном случае, быть "стертыми", т.е. потерять окончательно шанс на возвращение к жизни. Однако добраться до последнего -- седьмого дня весьма непросто и стертым можно оказаться куда раньше.  Каждый день цели разные, игрокам мешают при этом:

1) Риперы. Подчиненные гейммастера, всеми силами мешающие игрокам выполнять поставленную задачу. Единственное условие -- они не имеют права нападать напрямую (впрочем, нарушать правила любят все). Но при этом риперы могут натравлять на игроков "шумы".

2) Шум. Собственно говоря, враги в обыденном игровом понимании. Различные монстры, в том числе, и психоделического типа, присущего японским играм. Шумы спокойно могут нападать, правда, обычно им это не очень-то и нужно, т.к. игрокам самим ради выполнения задания приходится вступать с ними в бой. Чтобы увидеть шум в альтернативной реальности, достаточно использовать специальный сканирующий значок, позволяющий читать мысли живых людей из оригинальной реальности, а также позволяющий как раз и обнаруживать шумы, потому что обычно они находятся вне зоны досягаемости.

Я ведь только что заикнулся про чтение мыслей людей ? Да-да. Нэку и его товарищи умеют это делать, кроме того, еще и умеют пользоваться чужими мыслями и переделывать их на свое благо (т.е. заставлять думать людей так, как это надо игрокам),  поскольку это очень часто является полезным аспектом ради опять же выполнения задания.

Подведу итог по поводу сюжета. Основной моралью игры является довольно примитивная и банальная мысль о дружбе и о том, как важно иметь друзей. Однако обыграно в The World Ends With You это все таким образом, что о банальности сюжета едва ли задумаешься. Главной интригой же является вопрос, кто есть Композитор и каким образом погиб Нэку. И поверьте: в конце, узнав это, вы действительно удивитесь.


Теперь перейдем непосредственно к геймплею. Да, я написал, что жанр игры -- JRPG, ведь здесь есть, все что ему присуще: лут, опыт, прокачка, HP в цифровом эквиваленте и т.д. Но при всем при этом игра очень сильно отличается от всего того, что мы привыкли видеть на игровом рынке. Бегаем по Сибуе, поделенной на несколько частей, используя сканирующий значок, читаем мысли людей и сражаемся с шумом. Где-то 50% времени (если не больше) занимают диалоговые заставки, в которых мы и погружаемся в перепетии сюжета. Во время этих заставок также происходят и анимационные вставки, но их не очень много, что немного расстраивает, ведь наблюдать их довольно интересно.  

Помимо всего прочего, во время диалогов как раз и происходит процесс "вживления нужных мыслей". Только для этого нужно прежде прочесть нужную мысль с помощью значка, на который надо нажать на сенсорном экране. Но вселение мыслей можно проводить далеко не со всеми людьми, а лишь с теми, кто "участвует в сценарии". Т.е. творить беспредел нам никто, конечно, не даст. Печально, но это все-таки DS, в нее столько информации не запихнешь.

Вообще, The World Ends With You -- как раз одна из тех игр, практически полностью задействующих все возможности портативной платформы. И особо сильно это проявляется в бою. Как я уже упоминал выше, оружием являются значки, которые устанавливаются в отдельном меню экипировки. Каждый значок обладает какими-то определенными возможностями, будь то магия, удар, бафф, дебафф, ну и т.д. Да, стандартный набор, но каждое из этих действий по-своему применяется в бою благодаря сенсорному экрану. В результате каждый бой ты вырисовываешь стилусом такие пируэты, что прям ах, как круто, и ничего круче не бывает. Это вам не бездумная долбилка, типа NG Dragon Sword! При этом задействованы оба экрана. На нижнем, как я уже и говорил, Нэку, а на верхнем -- его партнер, управлять которым надо уже кнопками. При желании им можно вообще не управлять, если понимаете, что глаза разбегаются и везде успеть выполнить нужное действие ну никак не получается. Да даже уровень сложности можно поменять в любой момент, что повлияет лишь на силу удара вашу и противника. Плюс чем выше сложность, тем больше опыта и полезных вещей можно получить после битвы.

Начать битву можно очень легко. Нажимаем на "скан", видим кучу шумов, тыкаем на любого и он, родненький, сразу же подплывает для того, чтобы началась битва. Можно также ткнуть сразу несколько шумов, тогда мы будем участвовать в нескольких последовательных битвах, от этого, соответственно, также увеличивается полученный опыт и лут.

Конечно же, есть куча магазинов, в которых можно приобретать новые значки, экипировку (здесь она представлена в виде модной одежды), еду (аналог хилов и т.п.).

Передвигаясь между частями Сибуи, периодически приходится сталкиваться со "стенами", мешающими пройти дальше. Для того, чтобы их убрать, надо выполнить небольшое задание, данное стоящим рядом Рипером. Сам он нападать не будет, но лишь устроит испытание. Испытания бывают самые разные: но их суть обычно сводится к уничтожению шумов или при этом еще и  поиску в луте необходимой Риперу вещицы. Задания, кстати, приходят в виде СМС сообщения на телефон игрокам. Да и все меню вообще выполнено в виде мобильного телефона Нэку.


Графический стиль игр выполнен на стандартном для DS аниме-уровне. Выглядит, да, прилично, но уж слишком однообразно постоянно читать диалоги фактически с одними и теми же бэкграундами и довольно ограниченной анимацией персонажей. Настоящих заставок катастрофически мало, что, безусловно, идет игре в минус. Также и в битвах все выглядит довольно однообразно. При этом, как ни странно, однообразие бэкграундов с лихвой компенсируется офигенным сюжетом и шикарной боевой системой, соответственно.

Несмотря на то, что объем памяти игр DS всегда строго ограничен, игра практически постоянно сопровождается шикарным набором песен, очень советую прослушать ОСТ. Да, персонажи (стандартно для платформы) не разговаривают "вслух". ГГ "раскроет рот" лишь в конце. И то -- на пару минут. Но мы все должны помнить, что это за проект и что интерес к нему заключается совершенно в других аспектах.

В итоге мы имеем на удивление удачный портативный проект, не имеющий аналогов с присущей всем играм на DS японской шизофренией. Но если убрать предрассудки, то мы сможем увидеть шикарный геймплей, новаторские идеи и довольно умный сюжет, в который при должном знании языка влиться сможет практически каждый. Данный проект определенно входит в список "лучших игр на DS", поэтому всем настоятельно рекомендую пройти сей шедевр.

Оценка: 9.2