среда, 15 июня 2011 г.

L.A. Noire



Платформы: Xbox 360, PS3
Год выхода: 2011
 Жанр: openworld/detective/action 

Тут как-то внезапно все вспомнили темную лошадку Рокстар, о которой сто раз успевали позабыть и столько же раз вспомнить. О разработке LA Noire было известно еще пять лет назад. Согласитесь, угробив столько времени на игру, от Team Bondi следовало ждать очень многого. Нам обещали захватывающую детективную историю с резкими поворотами сюжета и непередаваемой атмосферой. А ближе к релизу в прессе все чаще стали появляться заветные слова "интерактивное кино", столь близкие нашим сердцам после Heavy Rain и Fahrenheit. Но, наконец-то, игра вышла. Буквально месяц назад зарелизили, и уже можно сказать, чего добились разработчики и чего у них не получилось реализовать.

Сразу стоит сказать, что игра не имеет фактически ничего общего с Ливнем. Здесь нет никаких QTE и кинематографичных вставок. Весь акцент делается на изучение улик, допрос свидетелей, подозреваемых, ну и пару стандартных вещей, почти всегда встречающихся в играх, в создании которых были задействованы Rockstar: езда по городу, перестрелки и погони. Хотя в одном месте есть прям очень хорошо заметный копипаст с Ливня. И это вызывает лишь улыбку, но никаких отрицательных эмоций.


Сценаристов Нуара хочется кастрировать за то, что они сотворили с сюжетом. Фактически в игре нет одной прямой сюжетной линии, вся игра порвана на куски, в которых есть несколько дел, взаимосвязанных между собой, но они, в свою очередь,  не выстраивают одного полного сценария, что очень странно. Судя по всему, разработчики стремились сделать эдакий аналог многосерийного детектива 40-х годов. Это у них вышло, но вот насколько это интересно на деле -- крайне сложный вопрос. Ведь главный герой, несмотря на всю свою харизму, пуст как выеденное яйцо. Ему не сострадаешь, не веришь, т.к. он просто как глупый болванчик: расследует дела и все. Сначала коп, потом почти сразу же дослуживается до детектива, и так вверх по служебной лестнице. В процессе расследования дел раскрываются чьи угодно характеры, но только не протагониста.

Сами же по себе дела довольно интересно поданы. Но опять же -- за счет механики. Не будь ее, а будь это another GTA, игру и вовсе слить бы пришлось.

Геймплей делится на несколько этапов. Первый -- это изучение места убийства или происшестия. Все это происходит довольно просто:  ходим по выданной локации, ловим вибрацию на джойстике, жмем кнопку и изучаем найденную улику. Не все вещи, правда, оказываются полезными. Данные об уликах записываются в блокнот, где, впоследствие, они используются при допросе свидетелей и обвиняемых. 


Допрос проходит следующим образом. Нам даны несколько пунктов, которые нужно обсудить с допрашиваемым. По каждому из пунктов даются показания, и каждый раз надо выбирать, врет ли свидетель, что-то утаивает или говорит чистейшей воды правду. Частенько, если вы обвиняете человека во лжи, нужно подкрепить свою точку зрения доказательствами. И вот тут как раз и вступают в ход те улики, что вы нашли до этого. Так что настойчиво советую очень тщательно изучать место преступления, т.к. многие улики можно вообще не найти. При этом провала миссии не будет, если вы их не найдете. Все, что нужно для выполнения задания, в любом случае игра потребует с вас найти, прежде чем переходить к другому этапу. 

В зависимости от того, сколько пунктов по допросу вы выполните верно (т.е. узнаете все секреты, утаиваемые свидетелем), главный герой получает очки опыта, которые увеличивают его уровень. Новый уровень дает один пункт так называемой "интуиции", которая помогает, например, открыть все улики в локации или отменить обвинения человека во лжи, если вы осознаете, что у вас нет подходящего доказательства.

Следующей частью геймплея выступает ненавистный мною опенворлд. Здесь он примерно настолько же условный, как в Мафии 2. Но это ведь не отменяет унылых покатушек из одной точки в другую. С другой стороны, разрабы догадались добавить возможность просто эту всю убогость пропустить и сразу же направить персонажа в нужную локацию. Но при этом во время поездок по городу вам по полицейскому радио приходят сообщения о каких-то преступных событиях  в городе с тем, чтобы вы обязательно "посетили" сие "мероприятие". Например, ограбление банка, угон автомобиля и куча подобных ситуаций. В принципе, это второстепенные задания, необязательные к выполнению. Однако должен заметить, что они довольно неплохо исполнены и хоть немного, но отличаются разнообразием. А самое главное -- не затянуты. 


Вот и получается, что ради этих заданий приходится кататься по городу с сиреной в машине. Первое время это даже интересно. Но, как и в любом аналогичном случае, через час весь этот бред начинает сильно доставать.

Безусловно, не обошлось без перестрелок, погонь и т.д. Но это отнимает не так уж много времени. 50% геймплея это покатушки. Если только вы не готовы пожертвовать второстепенными квестами.

Тем не менее, в игре есть очень клевая нуар-атмосфера. Неплохой вузуальный ряд и, пожалуй, самая продвинутая анимация лиц. Большинство героев были не просто срисованы с настоящих людей, но а также была проведена колоссальная работа по мимике лиц. Именно на этом и построено выяснение, лжет ли подозреваемый. Надо лишь всмотреться в человека, и по его реакции все сразу же станет ясно. Озвучка персонажей примерно настолько же хороша, как и мимика. Ведь в данном случае это примерно одно целое.


Да, кстати, чтобы не было вопросов: игра действительно линейная и в ней лишь одна концовка. Есть пара миссий, где надо допрашивать сразу нескольких подозреваемых, а затем выбирать, кто же из них действительно виновен. При этом весь груз ответственности ложится на ваши плечи, так что можно спокойно ошибиться и обвинить не того человека. Но на дальнейшее развития сценария это никак не влияет.

LA Noire -- игра, за которую обидно. С такой атмосферой и довольно неплохой механикой, проект оставили без нормального сценария. За такое надо бы дать Team Bondi по башке чем-нибудь тяжелым пару раз. Но, к сожалению, уже поздняк метаться.

Оценка: 7.8

   


вторник, 3 мая 2011 г.

Killzone


Платформы: PlayStation 2
Год выхода: 2004
Жанр: FPS

Сегодня мы заведем разговор о, пожалуй, одном из лучших шутеров на PlayStation 2. Согласитесь, такое утверждение звучит неоднозначно, т.к. на момент выхода на платформе игр подобного жанра раз да обчелся. В общем, это, наверное, единственный эксклюзив, который начал активное продвижение FPS на консоли Sony. Скоро уже третья часть выходит, но определенно стоит вспомнить об истоках, тем более что тогда Killzone смотрелся очень выигрышно, пусть и со многими огрехами, но все же. Несмотря на то, что это был консольный шутер, уступал он ПК-аналогам крайне редко. И это было фантастическое достижение на тот момент.

Однако стоит отметить, что Sony обратились к студии Guirella с просьбой сделать эксклюзив для их платформы не просто так. Дело в том, что у PS2 был некий конкурент, который, конечно, особых помех не создавал, но палки в колеса подсовывать любил. Да, речь идет о первом Xbox. И был на этой консоли замечательнейший эксклюзив. Более того, шутер, вторую часть которого до сих пор многие называют вторым лучшим представителем жанра после Half-Life 2. Имя ему – Halo. Так что мне приходится рассматривать Killzone во многом как противовес Halo. К сожалению, очень уж сильно бросается в глаза плагиат со стороны Guirella. Та же тематика, похожая вселенная. Вот этот момент я обрисовываю как недостаток. Считаю, что если не было бы Хало, возможно, Killzone был бы чем-то другим с совершенно иной стилистикой.

Все же творение Guirella, несмотря на этот недостаток, умудряется сохранять самобытность. Геймплей вполне приемлем и даже очень неплох. Простой шутер наливается новыми красками благодаря весьма недурному AI и разнообразию локаций.

Сюжет затрагивает ожесточенный конфликт между людьми и хелгастами – модифицированными людьми, ныне озлобленными на все человечество и считающими себя куда выше нас. В их лице проходит некий намек на нацизм, что позиционирует игру намного взрослее, чем Хало с точки зрения морали и философии. Как всегда есть главный протагонист – солдат Ян Темплар. Но есть и еще три персонажа, которые присоединятся к Яну в его нелегком деле – защите планеты Векта от хелгастов. По мере их присоединения нам будет дана возможность выбирать персонажа перед началом каждой миссии. По сути, они ничем не отличаются друг от друга, разве что изначальным набором оружия.

В целом история Killzone довольно банальная. Есть и интриги, и предательства, но это все достаточно хорошо знакомо нам по многим аналогичным проектам, так что удивляться не придется.

В общем, такая же примерно ситуация и с геймплеем. Ходим, стреляем, кидаем гранаты. Как я уже говорил, очень нравится AI NPC. Особенно, если учитывать возраст игры. Также мы можем залезть на какую-нибудь пушку, ну и т.д. и т.п. Действительно, никаких откровений, но уровень исполнения вполне высокий, что вдвойне приятно, учитывая консольную направленность проекта. Единственный весомый минус это управление камерой. Я, конечно, понимаю, что под пады на тот момент еще не очень хорошо получалось оптимизировать управление в шутерах, но все же уже была Halo. Но это можно простить, все-таки DualShock не очень удобный джойстик для шутеров. Хотя чуть позже Black оспорит это утверждение. Ну, уж слишком резко дергается камера в Killzone. И настройка чувствительности стика ситуацию не меняет.

Выглядит Killzone потрясно. Шикарные ландшафты, высокий уровень прорисовки, отлично сделанные модели персонажей и врагов. К сожалению, частые падения FPS периодически портят картину, причем сильно, так что приходится немного понизить оценку визуальной составляющей игры.

Я не стал затрагивать звуковое оформление, т.к. оно достаточно банальное и смысла его обрисовывать я не вижу.

Несмотря на многочисленные ляпы, Killzone был и есть один из лучших шутеров на PS2. Guirella сумели создать легендарную вселенную, получившую полноценные продолжения и ставшую настолько же полноценным конкурентом MS с их Halo. И сравнивать их будут еще очень долго. Лично я считаю, что Halo лучше, но раньше я обе игры считал лютым Г, так что в очередной раз убеждаемся, насколько субъективны и покупаемы оценки западных издательств.

Оценка: 7.7

  

Heavy Rain


Платформы: PlayStation 3
Год выхода: 2010
Жанр: интерактивная драма

Когда в свое время вышел феномен под названием Fahrenheit, все были настолько шокированы, что никак не могли понять, к какому жанру приписать сие творение. Сами разработчики называли игру интерактивным кино. По сути, так оно и получилось. При этом, несмотря на бешеную популярность и всеобщую любовь среди геймеров, подражателей у игры так и не нашлось. Самое интересное, что формула геймплея была до безобразия проста: одна большая QTE-вставка с диалогами и периодическим решением достаточно простых головоломок. Плюс немножко нединамичной ходьбы. Но то, как было все это преподнесено (упор, разумеется, делался, прежде всего, на QTE), вызывало настоящее восхищение и многие, не задумываясь, называли Fahrenheit игровым прорывом. Да что уж таить, это действительно прорыв. И когда Quantic Dreams пообещали, что на PS3 выйдет идейное продолжение – Heavy Rain – бурная реакция со стороны игроков была обеспечена, и все мы с нетерпением стали ждать очевидный шедевр и, возможно, лучшую игру на платформе на данный момент.

И вот, наконец-то, свершилось! Называть Heavy Rain просто переделкой Fahrenheit’а глупо. Разработчики сумели добиться невероятных высот. Игра стала не просто идейным продолжением. Heavy Rain это намного большее. Это революция в жанре, состоящего всего лишь из одной игры. Она заставляет тебя верить в происходящее, сопереживать героям и до самого конца держит у экрана. Нечасто такое происходит, когда прерваться просто невозможно. В игре увлекает и сюжет, и банальный, но при этом отточенный до блеска геймплей, и саундтрек, и общая стилистика (постоянно идет дождь, что недвусмысленно символизирует всю игру). Ну, а теперь по порядку.


Пусть сюжет и банален на первый взгляд, но все же детективные истории не так часто заходят в гости к виртуальным развлечениям, так что история, рассказанная в Heavy Rain, весьма свежа и оригинальна. Особенно на фоне всяких шутеров, полностью монополизовавших текущее поколение видеоигр. Подается происходящее от лица четырех персонажей. Настолько харизматичных, что сопереживаешь каждому из них в отдельности. Конечно же, есть основной герой – Итэн Марс. Когда-то он был успешным архитектором и имел все, что хотел, а главное семью: любящую жену и двух сыновей. Но когда по его вине погибает один из детей, естественно, семья раскалывается и с этого самого момента сюжет сразу же принимает серые оттенки. И, кстати говоря, именно с этого момента в игре начинает непрерывно лить дождь. Ситуация усугубляется еще больше, когда наш протагонист теряет на детской площадке своего второго сына. Все бы ничего, да в это время в этом же городе промышляет маньяк по прозвищу Мастер-Оригами, который ловит маленьких детей, сажает их в яму, откуда они не могут выбраться, и ждет, пока вечный ливень не утопит их. Почему он это делает, зачем, а главное – кто он такой, что, между прочим, является главной интригой всего сюжета, и предстоит выяснить Итэну. Но в этом деле он не одинок. Независимо друг от друга в расследовании дела Мастера-Оригами участвуют еще трое людей, которые также являются играбельными персонажами. Мэдисон Пейдж – журналистка, волей случая встретившая Итэна и старательно пытающаяся помочь ему. Скот Шелби – загадочный частный детектив, которого попросили заняться делом Мастера-Оригами одни из родителей убитых детей. И, наверное, самый харизматичный в игре персонаж – ФБР-вец по имени Норман Джейдан. К такому делу, ясное дело, присоединиться решают и более серьезные структуры, нежели просто полиция, к одной из которых как раз и принадлежит Норман. У него есть новейшие технологии, заключенные в его солнечных очках, которые очень хорошо помогают при изучении места преступления и анализа улик. А самый главный момент – Джейдан наркоман, и за счет этого колоритность сего персонажа возрастает в разы. В HR агент ФБР не показан как холодный и расчетливый герой, а как человек, который умеет чувствовать и всем сердцем желает спасти сына Итэна и, между тем, избавиться от своей ужасной зависимости.


Развязок сюжета в игре огромное количество и любое наше действие, даже в начале игры, может привести вовсе не к тому концу, которого бы мы хотели. Поэтому огромный уровень погружения в происходящее на экране играет, наверное, наибольшую роль в оценке игры. И хотя главная интрига всегда одна – кто же он, этот таинственный Мастер-Оригами, все равно интересно перепроходить игру десятки раз, чтобы узнать, как могли бы повернуться события, если бы в конкретном случае мы поступили иначе. Более того, любой персонаж может погибнуть, если мы где-то поступили не совсем верно. Переиграть эпизод можно, но это рвет последовательность повествования, поэтому многие этого не сделают. Но чисто фактически в игре нет Game Over’а вообще. Настолько проработанных игр я не встречал уже очень давно.

Итак, геймплей на первый взгляд не так далеко ушел от своего идейного предшественника. Однако такое ощущение действительно создается лишь на первый взгляд. На деле же, после игры в Heavy Rain Fahrenheit покажется лишь макетом и небольшими набросками, которые были необходимы для того, чтобы в 2010 году Quantic Dreams сделали огромный шаг в развитии компьютерных развлечений. И это проявляется абсолютно во всем. Вариативность QTE с использованием не только стандартных комбинаций нажатия кнопок и движения стиками, но и полная поддержка sixaxis, который, наверное, и создавался ради этой игры, т.к. в большинстве других игр на PS3 возможность нового пада от Сони была прикручена для галочки, а в случае с Heavy Rain это огромный кусок геймплея, который несомненно сильно разнообразит и без того интересный QTE. А мы-то думали, что QTE уже настолько приелся, что ничем удивить и не сможет. Ошибались. Как и в Фаренгейте, мы можем в определенные моменты управлять персонажем и исследовать окружающую местность. Но особый интерес подобное исследование вызывает именно при игре за Нормана. Его очки дают совершенно новый уровень ощущений, когда ты ходишь и пытаешься найти улики, а в определенные моменты сопоставляешь найденные доказательства и решаешь, к чему они могут привести. Окружающий мир также очень интерактивен и все его достижения не описать словами – это надо видеть!
Также в Heavy Rain в изобилии представлены диалоги, участвуя в которых необходимо четко думать, как ответить или что сделать. В напряженных ситуациях варианты ответа начинают дрожать и вместе с ними и вы начинаете нервничать, что дает еще один плюс к погружению. Самое главное: уделяйте внимание сюжетным мелочам в игре. Когда настанет время – вы сами поймете, почему я об этом упомянул.


Картинка в Heavy Rain выглядит просто сногсшибающе. Особо сильно это касается лицевой анимации, ради которой даже пригласили специальных людей, с которых срисовали их внешность и мимику. Бюджет игры оправдывает себя сполна. Кроме того, в игре есть несколько эпизодов, где в одном кадре тусуется целая толпа народу, например, в торговом центре. И ни единого падения FPS. Чудеса, да и только! Потому что графика действительно очень и очень крутая.

Саундтрек очень четко подчеркивает грустную атмосферу игры и сюжета. И так же, как и все остальное, помогает с головой окунуться в происходящее и с трепетом и потными ладошками держать геймпад до самого конца, пока мы не узнаем имя Мастера-Оригами и не спасем сына Итэна.


Подведем итоги. Heavy Rain – это настоящее искусство. Без преувеличения. Игра стала настоящим интерактивным кино, и правда: Фаренгейт был лишь эдаким экспериментом, который, к сожалению, был ограничен тогдашними техническими возможностями игровых платформ. Новое творение Quantic Dreams не просто оправдало ожидания, оно дало нам совершенно новые ощущения. И каждую секунду игры мы будем сопереживать героям и быть как бы на их месте, рядом с ними, потому что в игре есть не только продвинутое QTE, после которого все сцены из God of War’а и тому подобные игровые ситуации с использованием QTE вызывают лишь презрительные насмешки, но и шикарнейшие диалоги. И много чего другого. Эта игра шикарна, и я настоятельно советую всем тем, кто еще в нее не сыграл, всеми руками и ногами искать возможность это сделать. Потому что перед нами, возможно, начало стирания границы между кино и играми. А я лично об этом мечтаю уже очень давно!

Оценка: 9.4

  

Mafia II


Платформы: Xbox 360, PC, PlayStation 3
Год выхода: 2010
 Жанр: action/sandbox

Помнится, недели две назад я делал небольшой обзор на демоверсию второй Мафии. В нем я выделил несколько минусов, которые сильно портили сложившуюся картину и вызывали кучу опасений. Причем совершенно обоснованных. Ведь разработчики заявляли, что это последний билд игры. СпиздИли, оказывается. И слава богу. Каким-то невероятным образом все баги и недочеты были исправлены, и теперь Мафия 2 с гордостью может становиться еще одним великим долгостроем, достойным соревноваться с другими за звание «Игры Года». 

Сразу хочу отметить тот факт, что перед нами отнюдь не клон ГТА. Просто так уж сложилось, что игры с открытым миром и покатушками на автомобилях без суда и следствия постоянно записывают в подражателей детища Rockstar. Я этого лично не понимаю, это все равно что называть все шутеры клонами Doom'а. Отчасти правдиво, но уже очень давно неактуально. Кроме того, Мафия во многом уделывает ГТА. И в самом главном (по крайней мере, для меня) – сюжете и увлекательности миссий.


Ребята из 2К поступили очень мудро: вместо того, чтобы пихать в игру сотни клонированных и убогих миссий, они поделили игру на главы, открыв перед нами захватывающее повествование про итальянского паренька Вито Скалетто, пробивающегося на верха криминального мира. Он переехал в Эмпайр Бэй (собственно, место нашего с вами обитания на время поглощения игры) со своей семьей еще в детстве. Это город больших возможностей и настолько же большого криминала, в который наш протагонист очень скоро вливается. Но однажды попадает в курьезную ситуацию и не успевает сделать ноги от полиции. Его бы отправили в тюрьму, да на улице военные сороковые, а в армии как раз не хватает «рабочих кадров». Первая глава и начинается именно во времена армейской жизни Вито и продолжается вся игра вплоть до середины 50-х.

Надо сказать, разработчики очень приятно удивили умелой подборкой погоды и времен года в игре. Mafia II – линейная игра и отступить от развития сюжета едва ли получится, но оно нам надо? В течение всех пятнадцати глав мы будем следить за развитием весьма драматических событий, сопровождающихся сменой не только дня и ночи, но и зимы-лета, дождя-снега. И это действительно интересно, в отличие от той же ГТА (не устану повторять), где все происходило рандомно. Это, конечно, кому-то покажется минусом, но в ГТА все было слишком уж по-свойски. Можно было жить в игре, но проходить ее было неинтересно. В Мафии совершенно противоположная ситуация. Поэтому игроки разделятся, как всегда, на два лагеря. И каждый будет по-своему прав. Все зависит исключительно от предпочтений и того, чего мы хотим от игры.


Запуская игру, еще не нажав «new game», следует обязательно залезть в настройки игры и поставить управление автомобилем на «simulation», дабы не потерять львиную долю удовольствия от физики вождения, ведь это, как-никак, основная часть игры. В противном случае, будем, как я неосмотрительно делал в превью, плеваться от аркадного управления и сетовать на полное отсутствие обещанной невъебательски крутой физики.

Если мы не ездим, то мы стреляем. Как бы схема перестрелок ничем не отличается от Gears of War или Kane and Lynch, но играется на удивление хорошо и стрелять реально интересно. Черт подери, again, в отличие от ГТА. Можно также посещать магазины одежды, оружия и еще пару шопов, но жить в игре вряд ли интересно, да и возможности не те. Мафия не на то ставит.

Графику со времен демки тоже подкрутили, появилась вменямая трава, о, боже. Убрали мелкие баги и тормоза. Причем никаких скидок на то, что это сендбокс. Выглядит на уровне 2010 года и лишь редко где-то можно посетовать на лесенки или какую-нибудь подобную ересь. Геймдизайнеров вообще иногда хочется расцеловать. Оба времени великолепно обрисованы – что сороковые, что пятидесятые. Сороковые это заснеженный Эмпайр Бэй и тяжелые, неповоротливые авто. Пятидесятые – солнечные пейзажи и шустрые Форды. Машины все покрываются грязью, снегом, намокают и блестят от воды. Ну, и бьются уж очень реалистично. Кат-сцены вообще сделаны на уровне, достойном восхищения. Стоит поиграть в Mafia II хотя бы ради этого.


Саундтрек также великолепно передает атмосферу обеих эпох. В основном, это чувствуется, когда едешь в машине под какую-нибудь классическую песню тех лет (каюсь, я в названиях и именах того времени вообще не бум-бум, но вставляет еще как!). Но и во время перестрелок или каких-то эпических моментов проскакивают мелодии, пусть и достаточно банальные, но все равно приятно, что есть какое-то муз сопровождение, а не как в ГТА – одни выстрелы и выкрики «fuck!» со всех сторон. Хотя факи и тому подобные ругательства есть и в этой игре, но «слушается» это все куда более взросло.

В общем и целом, перед нами проект высокой закалки и редчайшего качества. И хотя он проходится за 10 часов, все это время вы ни на секунду не задумаетесь о том, что стоило бы пойти поесть бутерброд. Или хотя бы справить нужду. Игра держит у экрана как ничто другое. И пусть концовка нас несколько разочарует. Пусть. Ведь такой грех сейчас у каждой второй игры с приличным сценарием. Не теряйте уникальную возможность прикоснуться к искусству. Вот, собственно, все, что я хотел добавить к моему предыдущему превью.

Оценка: 8.7

  

Kane and Lynch 2: Dog Days


Платформы: Xbox 360, PC, PlayStation 3
Год выхода: 2010
Жанр: 3rd person shooter
 
Вот как так иногда получается, что ждешь игру очень долго, возлагаешь большие надежды на разработчиков. Веришь в то, что они исправили свои ошибки (отцы Хитмана все же, это вам не хухры-мухры), а в результате оказываешься как минимум разочарован. Причем, к сожалению, по демо-версии это еще не было заметно. Но теперь, с выходом полной версии, стало ясно, что у IO совершенно очевидно какие-то проблемы с разработкой бренда Kane and Lynch.

Что еще интереснее: сложилось впечатление, что разрабы наступают на одни и те же грабли раз за разом, и во второй части приключений двух психопатов это видно как никогда. В первой части был классный сюжет (хоть и рваный), устаревшая на пару лет графика, офигенные, но при этом кривые перестрелки и безусловная харизма главных героев.

В Dog Days встречаешься с неприятным ощущением, что разработчики не просто не устранили многие минусы игры, но и некоторые вовсе сделали еще хуже. Например, главные персонажи стали какими-то безликими в большинстве случаев. Конечно же, есть шедевральная миссия с очень сильными событиями, которые раскрывают личность Линча под неожиданным углом. Но этого, будем честны, мало. Почему-то персонажи, чьи личности были расписаны весьма недурно в первой части, здесь выглядят безликими тенями наподобие главных героев из Army of Two. Обидно, ведь Кейн и Линч уже успели войти в список самых харизматичных персонажей за всю историю видеоигр.


Сюжет, мягко говоря, притянут за уши и действие, вопреки всем нашим желаниям, ограничивается одним Шанхаем, куда для дела Линч приглашает Кейна, они ввязываются в очередные неприятности с местной мафией и пошло-поехало. К слову, главным героем в этот раз стал Линч, Кейном поиграть в сингле дадут лишь в последней миссии. Раньше верилось, что IO сумеют избежать однообразия локаций. Наблюдая уровни из финальной версии, медленно но верно падаешь в пустоту, в которой покоятся убитые надежды на шедевр, дотянуть до которого разработчикам в первой части, по большому счету, совсем немного не хватило. Все локации выглядят серо, особо выдающегося геймдизайна не замечаешь, а в перерывах между уровнями задумываешься над тем, как хорошо было бы, если бы разрабы точно во всем повторяли предшественницу. И ладно с ними, с «граблями». В треш-то зачем превращать!

Хоть геймплейно Кейн и Линч сумел обойти предшественницу. Перестрелки стали динамичнее, выстрелы более точными, хотя до идеала все равно тянуть и тянуть. Гранаты куда-то пропали, их заменили различные бочки и канистры, которые можно кидать и взрывать. Ближний бой также отменен. Ему же на замену пришла возможность подкрасться сзади и вжик-вжик-вжик … Тьфу, схватить врага в качестве заложника. Не очень равноценный обмен, согласитесь. Но несмотря на все эти мелочи, перестрелки все так же вызывают интерес, при этом благодаря повышению динамичности интерес к игре сумел возрасти раза в два. А это уже что-то! Конечно, из-за однообразия иногда становится откровенно скучно, но продолжительность игры всего 4-5 часов на нормальном уровне сложности, поэтому вы ее, скорее всего, пройдете и надоесть она вам не успеет.


Продолжительность также рассматривается мною как безусловный минус. В первой части тоже был такой изъян, но вторая оказалась еще короче, что весьма грустно. А после рваной и резкой концовки грустно становится еще больше.

Продолжая тему про «грабли», стоит отметить, что графически игра, конечно, лучше предшественницы, но так же, как и Dead Man в 2007 году, отстает года на два. Хотя стилистика, тем не менее, все также остается неповторимой. Во время бега камера ездит туда-сюда, что добавляет эффект присутствия. Но для некоторых такая камера может вызвать лишь симптомы эпилепсии и рвоту. Поэтому советую поступить так же, как это сделал я: просто включите в настройках нормальный режим камеры. Благо игра дает нам такую возможность.

Саундтрек в Dog Days практически отсутствует, его и в первой части практически не было, а здесь и вовсе все тихо как в могиле. И опять нам очень обидно, особенно вспоминая шедевральнейшие треки для Hitman'а.

В целом вторая часть Кейн и Линч получилась, к сожалению, не совсем такой, какой мы ее хотели и представляли. Но при этом пройти ее определенно стоит хотя бы ради перестрелок и весьма недурного уровня на вертолете. А также коопа. Вот где игра расцветает во всей своей красе! Однако лично я бы посоветовал IO временно не заниматься больше этим проектом и делать то, что у них получается лучше всего – Hitman. Как я и говорил в начале обзора, работать с Kane and Lynch у разрабов получается не очень хорошо, причина этого не совсем ясна. Тем не менее, я советую всем пройти его, потому что это очень динамичный шутер и что-то в нем точно есть. Но все равно обидно …

Оценка: 6.8